top of page
Поиск
  • Фото автораАндрей Заколюкин

Анализ дизайна уровней Prince of Persia: The Lost Crown. Часть 1.

Обновлено: 10 мар.


Вступление


Не так давно вышла игра от Ubisoft - метроидвания Prince of Persia: The Lost Crown. Мне игра понравилась, так же многие хвалили игру и ставили высокие баллы, до 9 баллов из 10. Я купил игру и постарался в ней разобраться. Мне очень нравятся игры в 2,5D, как платформеры, так и метроидвании. Жаль, что игра не оправдала ожиданий Ubisoft (игра получилась хорошей, но не для больших масс), но если б эту игру сделала небольшая команда, да еще и в Steam, я думаю результаты могли бы быть лучше.


Я попробовал разобраться в игре, понять как устроены уровни. Я не буду вдаваться в подробности сюжета и всего нарратива, а коснусь темы дизайна уровней.


Бэктрекинг




Как и в любой метроидвании, в игре присутствует большая карта с залоченными проходами, и такое существует уже давно, еще со времен первой метроидвании - игры Метроид (отсюда и название). Есть недоступные зоны и предметы, которые нельзя забрать или туда пройти при первом прохождении этого места. Это называется бэктрекинг. Мы должны дойти до того места, где нам дадут нужную абилку и мы сможем вернуться и пройти в ранее залоченную область.


В игре можно заметить, что часто чередуются комнаты с врагами и комнаты с препятствиями, иногда встречаются “мирные” комнаты для сохранений и NPC.


Абилки



В игре много разных абилок, которые получает игрок по мере прохождения. Например в этом месте мы должны использовать абилку копии. Это когда игрок может через одну кнопку "телепортироваться" к копии, ранее созданную.



Здесь используется абилка по аналогии топора в God Of War, чтобы проехаться по лифту



Вначале, когда дается абилка мы используем ее просто, но позже использование абилки усложняется.


Так же новые абилки используются для борьбы с боссами.


Враги


Враги в игре разные и их много. Например, дальников ставят чаще всего на отдельных платформах, чтобы их было труднее убить



К каждому врагу нужна соответствующая тактика для победы. Нельзя просто жать на кнопку атаки (на среднем уровне и выше). У игрока есть разные способности - бег, перекат, атака, усиленная атака, блок и т.д.


Одной из интересных механик, связанных с дизайном уровней - это враг, который может поймать тебя и поместить в темницу. Это отдельное место на карте. Из темницы можно выбраться, но лучше часто туда не попадать - это наказание для игрока.


Также в игре присутствуют боссы и они встречаются чаще, чем в других играх (на мой взгляд это минус). но битвы с боссами интересные - нужно изучить поведение босса, его атаки, чтобы правильно действовать в бою и в итоге завалить босса. Это требует сноровки и полностью понимание всех ударов: и своих, и босса.


Но стоит заметить, что игроки сходятся во мнении, что бои в игре сложные (судя по опросу). Поэтому это недочет со стороны гейм-дизайнеров.



Препятствия



В игре нужно проходить различные препятствия на своем пути, что интересно: иногда их можно комбинировать. На скриншоте выше мы прошли раздвижной мост и теперь он стал опорой для прыжков наверх.



Так же и здесь (скриншот выше) мы ранее прошли справа (вертикальная платформа периодически выдвигается) и теперь может использовать ту же платформу (два и более раз) и забраться наверх.



Не думаю, что это непонятно, но как в любой игре препятствия со временем усложняются.



NPC, дерево сохранения и карта



В игре много NPC, с которыми можно поговорить и они могут выдать даже побочный квест. Иногда у NPC можно купить карту биома. У других - оружие и предметы.



В игре большая карта с обозначениями проходов (открытых и закрытых), деревьев сохранений, заданий, место главного героя и даже место последней смерти. По желанию можно добавить свою метку.



Сохраниться можно только у специальных деревьев. Мы знаем, что это приятно, но потом почему-то привычные нам деревья меняются на другие, которые первый раз легко пропустить. На мой взгляд дизайн деревьев сохранения должен быть одинаковый на протяжении всей игры.



Путь к деревьям показан в виде видимого эффекта золотого ветра. По его направлению можно узнать где находится дерево сохранения.




Как показано выше, иногда встречаются вот такие проходы в виде пещер, куда нельзя идти. Конечно, это было сделано для красоты, однако это путает игроков, ведь туда идти нельзя




В игре иногда можно свернуть с пути и попробовать забрать редкие ресурсы. Это, конечно, не всегда сделать просто, но эти ресурсы ценнее обычных кристаллов.


Вывод


В целом мы имеем отличную игру по серии Принца Персии. Да, это не принц в 3D, какую многие ждали, но в целом получился крепкий проект, с хорошими локациями, интересными врагами и красивыми видами. Редко, когда Ubisoft делают хорошие игры. А это именно тот случай.





57 просмотров0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все
bottom of page